Serahema Encyclopedium

Din guide till Serahema

Magi

Serahema är ett land genomsyrat av magi i många olika former. En del är besläktade men de har olika användningsområden och metoder för att tas i bruk. Att kunna öppna sig för sin quelo, det högre jaget, är en förutsättning för att bruka magi.

För att bli magiker krävs i regel även djupgående studier av det glömda språket farneith. Endast då kan man ta del av de urgamla skrifter som skrevs innan Saven blev bannlyst (se Ba-Repta).

Saven

Saven är den tveklöst kraftfullaste magiformen i Serahema, men samtidigt den kanske farligaste att använda då man kastar in sin odödliga själ i potten. Den har sitt ursprung i det blandade blodet från gudarna Wainelle och Nanemin (läs mer om detta i skapelsemyten) och flödar över Serahema i ett nätverk som kallas Roten. Styrkan hos Saven avgörs av hur nära man befinner sig en av dessa rotlinjer och allra starkast blir Saven om du befinner dig i en dhurg, som knutpunkter mellan flera rotlinjer kallas.

En av de största svårigheterna med Saven är att du är beroende av styrkan hos kraften i den punkt där du befinner dig, men kan inte se Saven i den fysiska världen. Däremot kan man genom att förskjuta sitt medvetande till den andevärld som kallas Nad-Yenyn se Savens fysiska form, men inte verkligheten omkring den. I Nad-Yenyn vistas de dödas andar i väntan på att återfödas och i den stund du förskjuter ditt medvetande till andevärlden dras de till dig och försöker ta över din kropp, hungriga på att åter leva. Att för starkt befinna sig i Nad-Yenyn medför alltså att du dels inte längre ser vad som händer i den fysiska världen, men även att du riskerar att en ande tar över din kropp. Du blir då en rotlös, för evigt dömd att vandra längs Saven som en osalig ande medan anden förvirrat lever vidare en kort tid i din kropp.

En savmästares kanske främsta egenskap är därför att uppnå mohiri, det tillstånd då man befinner sig mellan båda världarna. Savmästaren kan då se hur Saven breder ut sig i den fysiska världen och strategiskt placera sig därefter. Samtidigt kan denne hålla andarna borta från kroppen.

Elementarmagi

Förmågan att dra kraft ur elementen är främst förbehållen kyrkan och Ba-Repta bevakar den svartsjukt. Magin kräver närhet till det element du vill använda och unika mentala tekniker krävs för att aktivera ett visst element. Det är fritt fram att använda magin som till skillnad från Saven inte är bannlyst. Men vill man verkligen dra kyrkans uppmärksamhet till sig?

Blodmagi

En form av svart magi som används av dashepti. Genom att dricka blod får en dashepti kraft att fysiskt ändra form, men även att påverka sin omgivning. Hamnskiftandet är begränsat till rovdjur och asätare. En blodmagiker tål inte rusdrycker och kräks blod om hon blir utsatt för alkohol.

Ljus magi

Används nästan uteslutande av helare, vilka oftast tillhör kyrkan. Genom att öppna sig för världsalltet och dra kraft ur solens och stjärnornas ljus kan en kraftig helare bota sjukdomar och allvarliga skador. Men aldrig återuppväcka någon från de döda. Däremot kan andarna från de döda fungera som vägvisare och vägleda helaren under läkningsritualen.

Svart magi

Alla svartmagiker är inte dashepti och i till exempel Karesh förekommer många olika sorters magi. Den svarta magin drar kraft från skuggor och ritualoffer och kräver även magikerns blod för att styra energierna.

Totemmagi

I Karesh anser man att alla människor har ett andedjur kopplat till själen, en så kallad hefka. Genom träning kan man mana fram detta andedjur i strid och till och med fysiskt angripa sin motståndare. Det farliga med detta är att om krigarens hefka dör så dör även krigaren. Om inte direkt så efter bara några dagar då själen förtvinar. Förekommer endast i Karesh. Det finns lärde som påstår att en hefka egentligen är en projektion av krigarens quelo, det högre jaget.

© 2024 Serahema Encyclopedium

Tema av Anders Norén